이벤트(Event)는 사건!
프로그래밍에서 이벤트란 어떤 사건이 일어났음을 의미합니다. 표현이 다소 사전적이죠? 쉽게 얘기하면, '키보드가 눌렸다'와 같이 무언가가 발생했다는 것을 의미합니다. 스크래치에서는 시작하기 버튼, 키보드(스페이스, 방향키, 알파벳, 숫자 등), 음량 등을 이벤트로 동작할 수 있습니다. 그럼 이벤트가 어떻게 동작하는지 자세히 알아보겠습니다.
스크래치 이벤트 종류
앞서 설명했던 스크래치의 이벤트에 대해 자세히 설명하겠습니다.
1. 시작하기 클릭했을 때
'시작하기' 깃발 아이콘을 의미합니다. 스크래치 프로그램을 제작하면 화면 위에 깃발 아이콘이 표시되는데요. 이 깃발을 클릭하면 무언가가 실행됩니다.
예를 들어, 아래와 같이 코딩하고 실행해 보겠습니다.
깃발 아이콘을 클릭하면 캐릭터가 '안녕!'이라고 인사합니다.
2. 키보드가 눌렸을 때
스크래치는 다양한 키보드 이벤트를 감지할 수 있습니다. 아래와 같이 코딩해 보겠습니다.
스페이스 키를 누르면 '안녕!'이라고 인사합니다.
키보드 이벤트는 스페이스 외에 방향키, 알파벳, 숫자 등으로 선택할 수 있습니다.
3. 캐릭터를 클릭했을 때
다음과 같이 코딩해 보겠습니다. 스프라이트란 캐릭터를 의미합니다.
마우스로 캐릭터를 클릭하면 '안녕!'이라고 인사합니다.
4. 메시지를 받았을 때
메시지란 어떤 문자열을 의미하는 것이 아니라 신호(signal)라고 이해하면 편할 것 같습니다. 아래 코딩은 깃발을 클릭했을 때 메시지1을 발생하고, 메시지1이 발생되면 '안녕!'을 말하는 동작을 의미합니다.
깃발 아이콘을 클릭하면 캐릭터가 '안녕!'이라고 인사합니다. 코딩은 다르지만 결과는 동일합니다.
5. 배경이 변경됐을 때
배경이 변경되는 시점을 이벤트로 감지할 수 있습니다. 아래와 같이 배경1과 배경2를 추가해 보겠습니다.
코드는 다음과 같이 배치합니다. 깃발 아이콘을 클릭하면 다음 배경으로 변경되고, 만약 배경2로 바뀌면 '안녕!'이라고 말하는 동작입니다.
깃발 아이콘을 클릭하면 배경이 변경되고, 배경2로 바뀌면 '안녕!'이라고 말합니다.
6. 음량 또는 타이머로 발생
음량 또는 타이머를 기준으로 특정 조건을 만족하면 이벤트를 발생할 수 있습니다. 여기서 음량이란, 마이크로 입력된 소리의 크기를 의미합니다. 그리고 타이머란 프로그램이 시작한 이후 경과한 시간을 의미합니다.
아래 코드는 프로그램 시작 후 3초가 경과하면 '안녕!'이라고 말하는 동작입니다.
깃발 아이콘을 클릭하고 3초가 경과하면 캐릭터가 '안녕!'이라고 말합니다.
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